quinta-feira, 16 de maio de 2013

Animação 2D


           Para criar uma animação 2D utiliza-se técnicas frames a frames e tweening com o uso de Keyframes. Para a criação de uma animação é essencial imagens que são antecipadamente capturadas ou mesmo geradas por programas de desenho. Com equipamentos utilizados na captura de imagem estão os de vídeo, fotografia ou scanner.
            A captura destas pode ser analógica ou digital. Na analógica é preciso, posteriormente efectuar a digitalização das imagens para o computador, no entanto existem outras técnicas para a animação 3D.
            Uma técnica muito utilizada na animação é o Motion Capture. Esta consiste em colocar uma espécie de marcadores no objecto durante a captura do seu movimento, este apresentará as coordenadas desses marcadores, para posteriormente criar a animação no computador. Outra forma de captura de imagem para a animação é através da utilização de um scanner a laser, que permite criar modelos de imagens que representam bem a realidade.

            Esta técnica consiste em criar uma nuvem de pontos quando o scanner se move em torno do objecto, isto associado a um software adequado formam um modelo do objecto. Depois com a utilização de um programa com capacidade de rendering, cria-se imagens com grau de elevado de realismo e deste modo é produzida a imagem final para posteriormente ser criada uma sequência que irá criar o movimento das imagens. Desta forma a animação é uma sequência de imagens, designadas por frames. Para criar animações, os programas mais utilizados são: Adobe AfterEffects, Animator-9 3.6, AniS 1.0, Adobe flash, Gif Animator, Adobe Director, Gif Construction, Sqirtz Lite/Morph e Jumpwel.


Layers

        Na animação 2D de computador, as imagens não contêm formatos ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção.
         No entanto, estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em numerosas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a ideia de perspectiva e profundidade.
          Este conceito de camada está também presente nas diversas áreas artísticas ou de animação, utilizando diversos sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas ou transparentes.
            A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.
              Assim, as layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.
             As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.



Sprites


            Em computação gráfica, um sprite é um objecto gráfico bi ou tridimensional que se move numa tela sem deixar traços de sua passagem.
            Os sprites foram descobertos originalmente como um método rápido de animação de várias imagens agrupadas numa tela, em jogos de computador bidimensionais, usando hardware especial. A medida que a performance dos computadores melhorou, esta optimização tornou-se desnecessária e o termo evoluiu para referir-se especificamente às imagens bidimensionais que eram integradas numa determinada cena, isto é, figuras geradas por hardware ou software eram todas referenciadas como sprites. A medida que gráficos tridimensionais tornaram-se mais comuns, o termo passou a descrever uma técnica elementar de simulação de imagens em 2.5D ou 3D que prescinde do uso de renderizações complexas. 

Keyframes


            Um Keyframe na animação e na produção cinematográfica é um desenho que define os pontos de início e fim de qualquer transição suave entre imagens.   Estes são chamados de "quadros" devido ao fato de que a sua posição na linha de tempo é medida em quadros em uma faixa de filme. Uma sequência de quadros-chave define qual movimento o espectador verá, no qual as posições dos quadros-chave no filme, vídeo ou animação definem o timing do movimento. Já que somente dois ou três quadros-chave em uma faixa de um segundo não criam a ilusão de movimento, os quadros restantes são completados com tweening.






Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo



FOTOGRAMA: é cada uma das imagens impressas quimicamente no filme cinematográfico. Os fotogramas produzem no espectador a ilusão de movimento. Isto deve-se à incapacidade do cérebro humano de processar separadamente as imagens formadas na retina e transmitidas pelo nervo óptico, quando percebidas sequencialmente acima de uma determinada velocidade. Esta persistência da visão faz com que nossa percepção misture as imagens de forma contínua, dando a sensação de movimento natural. Como imagem individual de um filme, o fotograma corresponde ao frame do vídeo, e ambos são genericamente chamados de 'quadros' de um produto audiovisual. A origem do fotograma remonta às origens da própria fotografia, quando o alemão Johann Heinrich Schulze em 1724 descobriu a sensibilidade dos sais de prata à luz.





Frame: é um dos quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual. Em inglês, fala-se em "film frame" ou "video frame", conforme o produto em questão tenha sido realizado em película (tecnologia cinematográfica) ou vídeo (tecnologia electrónica, seja ela analógica ou digital). Em português, em geral usa-se o termo fotograma para as imagens individuais de um filme, reservando a palavra frame apenas para as imagens de vídeo, e utilizando quadro ou imagem para produtos audiovisuais genéricos, produzidos em qualquer tecnologia.

Standards

            Existem múltiplos formatos, criados pela indústria de equipamentos, destinados a operar com sinais de vídeo. Alguns destes, pela sua utilização e divulgação massiva, foram reconhecidos como standards, de acordo com o seu funcionamento, podem ser analógicos ou digitais.
            
Standards Analógicos

     Existem três tipos de standards analógicos: o PAL, o NTSC e o SECAM. Estes foram desenvolvidos em diferentes locais do Mundo, resultando da evolução constante na forma de capturar, gravar e reproduzir.


  • PAL (Phase Alternating Line) - este sinal de vídeo é composto por 25fps, 625 linhas de varrimento, um aspecto ratio de 4:3 e um entrelaçamento de 2:1. Este formato é principalmente utilizado na Europa Ocidental e em alguns países da Ásia. A informação do brilho, da cor e da sincronização é codificada num único sinal.




  • NTSC (National Television Systems Committee) - é o sistema utilizado nos USA e Japão. Este sinal define os sinais compostos por 30fps, 525 linhas de varrimento, um aspecto ratio de 4:3 e uns cruzamentos de 2:1. Neste formato a informação do brilho, cor e a sincronização é codificada num único sinal, mas a forma de codificação da cor é diferente da do PAL. 




  • SECAM (Séquentiel Couleur Avec Mémoire) - é um sistema de televisão desenvolvida na França e utilizada na Europa do Leste, Rússia, Médio Oriente e nas Caraíbas. Este sinal define os sinais de vídeo compostos por 25fps, 625 linhas de varrimento, um aspecto ratio de 4:3 e um entrelaçamento de 2:1. Utiliza um método diferente do utilizado pelo PAL para a codificação da cor, baseando-se na transmissão de diferentes cores em linhas alternadas.



Standards Digitais

            Os standards digitais são mais recentes e referem-se aos formatos utilizados na digitalização e na reprodução de sinais de vídeo, que é semelhante à amostragem, quantização e codificação.

            O vídeo digital é construído tendo, por base, sequências de imagens digitais. Para além destas sequências, tem também informação adicional de natureza temporal, essencial para indicar as durações de apresentação de cada imagem.

            Devido à sua grande divulgação e ao sucesso das normas de compressão mais recentes, o vídeo digital pode actualmente ser apresentado e manipulado em computadores, por exemplo, utilizando os formatos MPEG e o DivX.

  •     AVI – é um formato de ficheiros de vídeo desenvolvido pela Microsoft para guardar som e filmes no formato RIFF, pode utilizar vários métodos de compressão ou codecs. A extensão destes ficheiros é avi.
  •      MOV – é um formato de ficheiro da Apple Computer, Inc., e permite criar, editar, publicar e visualizar ficheiros de multimédia, suportando vídeo, animação, gráficos 3D e realidade virtual. As extensões destes ficheiros são mov, moov e qt.
  •     FLA – é um formato de ficheiro desenvolvido pela Macromedia. Os ficheiros neste formato incluem imagens vectoriais para utilizar em animações, timelines para controlar a reprodução destas animações e áudio. Podem ainda incluir conteúdos de vídeo bitmapped e Actionscripts que permitem interactividade. Estes ficheiros são editáveis e a sua extensão é swf, que é um formato executável para a Internet.

Necessidade de compressão


            Hoje em dia há vários métodos de publicar um vídeo, como a Internet, suportes digitais. Mas sabemos que muitos têm limitações quanto ao seu tamanho, não podendo ser, em alguns casos, muito grande. Por exemplo, não iria fazer muito sentido usar um vídeo de alta qualidade, com um tamanho imenso na Internet, pois o buffering do mesmo seria enorme e extremamente demorado para ligações mais lentas.
            Esta compressão pode ser realizada, tal como no som, com ou sem perdas, embora esta última seja difícil de alcançar pois todos os standards de compressão envolvem algum tipo de perda. Assim é possível obter um ficheiro com um tamanho menor.
            A compressão pode ser obtida por 2 meios:
•          Directamente, quando o vídeo é gravado num formato já comprimido;
•        Indirectamente, convertendo um vídeo com um formato não comprimido, para um comprimido.

Codecs


            Os codecs são um conjunto de algoritmos que ao serem aplicados a um ficheiro, codificam-no, eliminando dados que não têm grande importância para o ficheiro como um todo, e descodificam-no, durante a reprodução. Ao serem codificados com um codec específico, é necessário o mesmo codec para a futura reprodução do ficheiro. Alguns codecs utilizados para a produção de vídeos são:
•          MPEG 1 é um standard de compressão de média qualidade e média taxa de transmissão para vídeo e média compressão para áudio. Este permite comprimir vídeos com taxas de compressão de 50:1 até 100:1 dependendo da qualidade pretendida. A taxa de codificação dos dados efectua-se a 1.5 Mbps que é razoável para um leitor de CD-ROM. Este auxiliava para a gravação de conteúdos audiovisuais em suporte CD-ROM. A extensão deste codec é mpg ou mpeg.
•          MPEG 2 é um standard de compressão desenvolvido a partir do MPEG 1. Este é direccionado para o broadcast com altas taxas de dados, com destino à televisão digital. Este sustenta um amplo conjunto de taxas de transmissão e possibilita o som surround multicanal codificado com o PCM, Dolby Digital e MPEG áudio. Tem uma taxa de compressão entre os 100:1 e 200:1 com perdas de qualidade quase insignificantes. A extensão e a mesma que MPEG 1.
•          MPEG 4 é outro standard de compressão desenvolvido pelo grupo MPEG. MPEG 4 permite a criação de vídeo interactivo em CD-ROM, DVD e televisão digital. Este codec resulta de um trabalho internacional, envolvendo centenas de recursos e engenheiros de todo o mundo. Este foi concluído em Outubro de 1998 e tornou-se num standard internacional em 1999. O MPEG 4 foi o primeiro standard a permitir a codificação audiovisual, utilizando um conjunto de objectos audiovisuais que apresentam um determinado comportamento no espaço e tempo, para fazer a representação do conteúdo. Este compõe a base de funcionamento do standard MPEG 4 e distingue -se dos standards MPEG 1 e MPEG 2. A extensão é o mp4.

•          DivX (DIgital Video EXpress) é um formato mais novo e muito utilizado no vídeo digital. Foi criado pela DivXNetworks, Inc. Este codec é fundamentado no standard de compressão MPEG-4. Este formato é muito avançado tal que pode reduzir um MPEG-2 vídeo para 10% do seu tamanho original. A extensão destes ficheiros de vídeo é a divx.
•          Ogg (Theora) é um formato de compressão de vídeo que foi desenvolvido pela Xiph.org Foundation. Este formato é open source para o Linux e foi criado para concorrer com os formatos de vídeo MPEG-4, RealVideo e Windows Media Video. A extensão destes ficheiros é a ogg.
•          Sorenson ( Sorenson Video Codec 3 ou SVQ3) é um formato de compressão de vídeo da Apple Computers e oferece alta qualidade e pequeno tamanho dos ficheiros, o que permite a utilização destes ficheiros de vídeo na Internet.





Aquisição e reprodução do Som



Aquisição e reprodução do som
Aquisição do som
  •      Amostrar um sinal significa obter valores em determinados pontos;
  •           Amostragem;
  •      Quantização;
  •           Codificação.


Aquisição de som
Profundidade de bits por amostra
Quantidade de valores possíveis
8
256
16
65538
24
16777216

Para se obter a qualidade de um CD digital de musica, utilizam-se 44.100 amostras por segundo, cada amostra tem uma profundidade ou resolução de 16 bits. Se o som for estéreo, tem-se
  •      44.100*16*2= 1 400 000 bits/seg ou 1400 kbps ou 1.4 Mbps.


Formatos de ficheiros de som
  •            Não comprimidos:


- Waveform Audio-wav (desenvolvido pela Microsoft e IBM);
-Audio Interchange File Format- aiff ou aif (Utilizado nos sistemas da Apple);
- Audio-au (Utilizados nos sistemas Unix e pela Sun);
-Sound –snd( utilizado nos sistemas da Apple Inicialmente);
-Musical Instrument Digital Interface- midi (Standard que permite a ligação com sintetizadores);
-Compact Disc Digital Audio-cda ( codificação para cd’s comerciais).

  •          Comprimidos ( codecs: Compressão/ descompressão)


                               - Formatos de compressão com perdas
·         MPEG-1
·         MPEG-3
·         MPEG-1-Layer 3- Mp3
·         MPE-4-Audio AAC- acc proprietário da apple

·         Adaptactive transform acoustic coding3- ATRAC3

·         Liquid áudio

·         Ogg vorbis

·         Quick tie áudio

·         Real áudio media

·         Windows média áudio

·         twinVQ

- Formatos de compressão sem perdas
·         Apple Lossless Audio Codec;
·         Free Looless Codec;
·         Windows Media Audio Lossless;
·         Wavpack;
·         Shorten

Software para som
  •          Audacity
  •          WinAmp
  •      Windows Media Player
  •      BSplayer
  •           Realplayer
  •          Itunes/ QuickTime
  •         Nero




















Formatação de texto


ASCII: é uma codificação de caracteres de sete bits fundamentada no alfabeto inglês. Cada sequência de códigos na tabela ASCII corresponde a um carácter  comummente representados pelos 8 bits (equivalente a um byte), sendo que o oitavo bit (da direita para a esquerda) serve como um bit de paridade, utilizado para detecção de erro. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base. A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis em 27=128 sequências possíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controlo actualmente não utilizáveis para edição de texto, porém amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afectam o processamento do texto. 

Unicode: é um modelo que permite aos computadores mostrar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Actualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium, uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o objectivo de um dia substituir esquemas de codificação de carácter existentes pelo Unicode e pelos esquemas uniformizados de transformação Unicode. O seu desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para Padronização (ISO) e compartilha o programa de caracteres com o ISO/IEC 10646: o Conjunto Universal de Caracteres (UCS). Ambos funcionam equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode fornece muito mais informação para implementadores, cobrindo em detalhes tópicos como ordenação alfabética e visualização. O seu sucesso em unir conjuntos de caracteres levou a um uso vasto e influente na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi executado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.

Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (EBCDIC): é uma codificação de caracteres 8-bit que procede directamente do código BCD com 6-bit e foi produzido pela IBM como um padrão no início dos anos 1960 e usado no ibm 360. Como consequência daquela sucessão directa o código EBCDIC podia ser incompleto para 6 bit dando origem ao código BCD com 6 bit. Representa uma primeira tentativa de normalização em paralelo com a normalização ASCII utilizada pelo governo dos Estados Unidos no final dos anos 1960. No EBCDIC são utilizados pela primeira vez 8 bit - 1 byte - para codificar um estado existindo assim a possibilidade de codificar 256 estados diferentes.


Características das fontes:

    Um tipo de fonte descreve um conjunto de características, como o desenho, o tamanho, o espaçamento e a largura dos seus caracteres. Para além destas características, um tipo de fonte tem associados estilos como o itálico, o negrito e o negrito itálico. Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão. O tamanho de uma fonte utiliza como unidade de medida o ponto que corresponde aproximadamente a 0,3528mm.
Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas. Estes dois tipos são semelhantes, respectivamente, em termos de concepção, às imagens bitmap e vectoriais.


Fontes Bipmapped

As fontes Bipmapped são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.

Fontes escaladas (TYPE1, TRUE TYPE, OPEN TYPE)


As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
As fontes foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato nativo do Postsript.
As informações das fontes TYPE1 são guardadas no windows, em 2 ficheiros:

  •          PFB- extensão para o tipo de fonte Postsript Type1. Contêm informação sobre os contornos dos caracteres; 
  •          FPM- extensão do ficheiro com informações sobre a métrica da fonte impressa. Contêm informação sobre as características do espaço horizontal e vertical dos caracteres, nomeadamente do Kerning.


As fontes True type foram inicialmente criadas pela Apple. Posteriormente, foram desenvolvidas juntamente pela Apple e pela Microsoft, na tentativa de concorrer com as fontes da Adobe, tendo sido incluídas a partir do Windows 3.1 e do MAC OS 7. Cada fonte TRUE TYPE abrange o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps. Estas fontes são dimensionáveis para qualquer altura e podem ser impressas exactamente como aparecem no ecrã.
            Estas não são compatíveis com o código PostScript e, por isso, é necessário convertê-las em fontes TYPE1, tornando a impressão lenta e com erros. Devido a esta incompatibilidade, este tipo de fonte acaba por não ser muito utilizado em impressoras PostScript.
            As informações das fontes TRUETYPE são guardadas, no Windows, apenas um ficheiro com extensão TTF ( TrueType File). O windows fornece um conjunto de fontes TrueType como Baramond, Bistream Vera Sans Mono, Bookshelf Symbol 7 e Dustismo Roman.
            As fontes OpenType foram criadas pela Microsoft e Abode para melhorar a portabilidade e a independência dos documentos entre diferentes plataformas, simplificando as operações de gestão de fontes uma vez que apenas existe um ficheiro por fonte compatível em ambas as plataformas (windows e Mac). Trata-se de um padrão de codificação de texto que suporta todos os idiomas, tendo sido uma tentativa de construir uma ponte entre as fontes TrueType e Postscript.
            Estas fontes podem ser correctamente dimensionadas para qualquer tamanho. São fontes transparentes e legíveis em todos os tamanhos e suportadas pelo windows em todos os dispositivos de saída.
O windows proporciona um conjunto vasto de fontes OpenType, como Arial, courier new, lucida console, times new roman, symblo e wingdings.



Uso de um gestor de fontes

            Os programas de gestores de fontes permitem ao utilizador controlar as fontes instaladas, em cada momento, no sistema operativo, podendo por isso, serem utilizadas na realização de trabalhos.
            As informações relativas as características de uma fonte são guardadas num ficheiro, o qual vai ocupar espaço de armazenamento no computador, pelo que é necessário administrar a quantidade de fontes que se instala no computador.

            O windows disponibiliza o programa de tipos de letra, acessível no Painel de control, através do qual é possível, por exemplo, orientar e visualizar os tipos de letra instalado. O Extensis Suitcase e o Typograf são exemplos de programas de gestores de fontes que permitem, entre outras operações, instalar, visualizar e organizar fontes.



Uso racional de fontes

            Existem alguns limites relativos a instalação de fontes num computador assim como a sua utilização de um documento. No que diz respeito a sua instalação as fontes são guardadas no computador em ficheiros normalmente pequenos. Contudo, quando estas existem no computador em elevado número, e dada as limitações de espaço, estas devem ser dirigidas de acordo com as necessidades e capacidades quer do utilizador quer do armazenamento do computador. Por outro lado, o número elevado destas pode adiar as operações de processamento pela falta de uma maior utilização da memória RAM.
            As fontes podem ser copiadas para o computador de várias formas:
- O Coreldraw e o Ilustrador vêm com dezenas ou centenas de fontes gratuitas prontas a serem instaladas;

- A Adobe tem um conjunto de fontes próprias, como o FontFolio 9, que é uma colecção de fontes PostScript e o OpenType.



quarta-feira, 15 de maio de 2013

Geração e captura de imagem

Formatos de ficheiros de imagem (mapas de bits)

 Formatos mais comuns


         Existe a necessidade muitas vezes de transferir uma imagem de um programa para outro, quando um determinado trabalho precisa de ser elaborado por vários sectores, onde cada programa tem as suas capacidades, podendo vir a acrescentar à imagem aspectos próprios de cada um. Assim, os diversos programas devem poder importar e exportar as imagens de uns para os outros de forma apressada e eficiente. Existem diversos formatos para guardar os ficheiros de imagens digitais e os vários programas devem ter capacidade para ler e guardar nesses formatos.
      Apesar de muitas vezes, se guardar no formato que por imperfeição, é apresentado pelo programa, é preciso entender os vários formatos e saber, em cada momento, qual deles é o melhor.             Assim como é importante saber qual o software mais adequado para o trabalho a realizar.
       Os programas de computador que trabalham com imagens estão genericamente divididos em duas categorias: programas bitmap (imagem) e programas vectoriais (gráficos ou desenho).
      O formato bitmap é baseado num mapa de bits e o formato vectorial baseia-se em fórmulas matemáticas. 
 Tipos de formatos para imagens bitmap


A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande porção de formatos de ficheiros.
  • BMP [Bitmap]:  é um formato de pintura do Windows, o Paint. É o formato mais comum e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão.
  • GIF [Graphics Interchange Format]:  é um formato com compressão sem perdas, não perde a qualidade quando é alterado o seu tamanho original. São ficheiros que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas para a Internet. Este formato não suporta mais do que 256 cores (8 bits de profundidade de cor) e é lido por muitos programas. O êxito deste formato da Web deve-se a particularidades como a transparência, a animação e o cruzamento. O formato GIF permite definir uma cor de fundo como transparente, originando imagens sem limites e preenchimento, que se inserem nas páginas web. Igualmente, um ficheiro GIF pode ser animado quando aceita várias imagens que se abrem com um certo movimento. Uma imagem entrelaçada (interlace) no formato GIF é visualizada no browser com uma resolução gradual à medida que vai sendo carregada. Todos os browsers suportam este formato, não existindo assim necessidade de instalar software específico para usufruir destas animações.
  •  JPEG: é um formato com diversos níveis de compressão com perdas muito popular para compressão de ficheiros mas que envolve a perda de informação diminuindo a qualidade da imagem. A compressão deste formato fundamenta-se na eliminação de informações excessivas e insignificantes, isto é, na repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não distinguidas a olho nu. No entanto, pode-se escolher compressões menores para abrandar a perda de qualidade da imagem em cada descompressão. E um formato característico para trabalhar em paginas web , apesar da perda da qualidade da imagem pois são ficheiros que ocupam pequenos espaços e as vezes menos do que os do formato Gif .
  •  PCX (PC Paintbrush): é um dos formatos bitmap mais antigos produzido para o programa Paint-brush da Microsoft. É um formato que continua a ser usado pelas aplicações da Zsoft, utilizando a compressão com e sem perdas e podendo ser lido por vários programas.
  •       PDF [Portable Document Format]: é um formato criado com o programa Adobe Acrobat. Este formato é muito utilizado para substituir e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por outro suporte, bastando que o outro computador tenha instalado o Adobe Reader.
  •       PNG [Portable Network Graphics] :é um formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comportando animação.
  •     TIFF [Targget Image File Format]:é um formato sem compressão muito usado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software e digitalização. É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o tratamento de imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato. 
 Tipos de formatos para imagens vectoriais


           A informação de uma imagem vectorial pode ser guardada numa grande quantidade de formatos de ficheiros.
  •     SVG [Scatable Vector Graphics]: é um formato-padrão para a web, especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML.
  •    SXD [OpenOffice.org DRAW]: possibilita de forma simples o desenho vectorial em trabalhos.
  •    PS [PostScrip] e EPS [Encapsulated PostScript] : são identificados por quase todos os programas de edição de texto ou de imagem que suportam imagem vectorial.
  •     CDR [CorelDRAW) :é utilizado na aplicação CorelDRAW.
  •     WMF( Windows Meta Fite): é reconhecido pela maioria dos programas de edição de texto ou de imagem do Microsoft Office.
Gráficos vectoriais

Noção e características


                   As imagens criadas com programas vectoriais, ou de desenho, baseiam-se em fórmulas matemáticas e não em coordenadas dos píxeis. Os gráficos ou desenhos vectoriais são descritos por equações matemáticas que mostram uma série de elementos bidimensionais (2D) como linhas, rectângulos, polígonos, curvas, etc, ou tridimensionais (3D), como sólidos ou outros volumes.  
           Os elementos contidos em desenhos vectoriais podem ser provavelmente deslocados e redimensionados. Muitas das vezes, basta clicar e arrastar o objecto e o computador torna a recalcular a nova posição.
                            Quando se trabalha com um programa vectorial (ou de desenho), não se mexe na resolução da imagem. A qualidade de uma imagem vectorial não é baseada na resolução da imagem (ppi), mas na resolução do dispositivo de saída (dpi). Uma imagem do tipo vectorial, quando é aumentada, não perde a sua qualidade porque esta não depende da sua resolução.
                  Como a qualidade da imagem criada com programas vectoriais não se apoia na resolução, estes geram ficheiros muito mais pequenos do que os criados em programas bitmap. Para se obter uma imagem com uma boa resolução de impressão, basta ter uma impressora de alta resolução e criar a imagem num programa vectorial.
                  0 Adobe lllustrator, o CorelDRAW, o Macromedia Freehand e o AutoCad são exemplos de programas que criam e manipulam imagens em formato vectorial.
                      Para se reproduzir uma imagem vectorial num monitor ou numa impressora, é utilizada uma operação designada por rendering. 


Gráficos Bitmapped

Noção e características


As imagens produzidas com programas bitmap são constituídas por uma grelha de pequenos quadrados chamados píxeis. Cada quadrado é localizado de uma forma precisa e exibido pela intersecção de uma linha com uma coluna. Neste formato as imagens são trabalhadas ao nível do píxel onde pode estar disponível uma vasta gama de cores.
Quando uma imagem é criada num programa bitmap não é fácil alterar partes da imagem, isto é, não é possível clicar numa parte da imagem e movê-la. Por outro lado as imagens com qualidade dependem da resolução e da profundidade de cor. Desta forma, as imagens bitmaps de alta resolução geram ficheiros de tamanho muito grande. O Photoshop, o Photo Paint, o Paint Shop Pro e o Microsoft Paint são exemplos de programas que usam imagens bitmap. 

Compressão de imagens


       Tendo em conta a grande quantidade de informação que, às vezes, se encontra associada aos ficheiros de imagem, as técnicas de compressão de imagem permitem muitas vezes reduzir o espaço de armazenamento das mesmas.
          As técnicas de compressão de imagem podem ser de dois tipos:
  •           compressão sem perdas, quando a compressão seguida pela descompressão preserva integralmente os dados da imagem;
  •               compressão com perdas, quando a compressão seguida da descompressão leva à perda de alguma informação da imagem.

            A técnica RLE {run-length encoding) é uma técnica simples de compressão sem perdas e é utilizada na compressão de imagens que apresentam grandes áreas com o mesmo tom. eliminando a redundância. Esta técnica é suportada pelos formatos de imagem como TIFF e BMP.
              A compressão sem perdas LZW (Lempel-Ziv-Welch) é utilizada no formato GIF. A codificação de comprimento variável e a codificação baseada em dicionários podem ser consideradas técnicas mais complexas de compressão sem perdas.
           As técnicas de compressão com perdas, por exemplo, a codificação através de transformadas, eliminam alguma informação da imagem original, para obterem uma representação desta mais compacta. Uma vez eliminada esta informação, nunca mais poderá ser recuperada. A imagem descomprimida terá. pois, uma qualidade inferior à da imagem inicial, que aumenta a cada compressão e descompressão que se faça a mais. Mas, por outro lado. permite taxas de compressão muito mais elevadas do que na compressão sem perda. Esta técnica é suportada pelo formato de imagem JPG.


Retoques de imagem

Alteração da resolução



Numa caixa de diálogo New Image do Paint Shop Pro quando se cria uma nova imagem e se dica no menu File comando New. Nesta caixa, é possível dimensionar a altura, a largura, a resolução, a profundidade de cor e as características da cor de fundo da imagem. Depois de definidas estas grandezas, o programa apresenta a informação sobre a quantidade de bytes solicitados pela memória. Depois de uma imagem criada, é possível modificar a sua resolução.

Alteração das dimensões


 No Paint Shop Pro pode-se alterar as dimensões de uma imagem se forem acrescentados limites, dimensionadas as margens da imagem ou redimensionadas a altura e a largura da imagem.
Para acrescentar um limite à imagem selecciona-se, no menu Image o comando Add Borders, surgindo a respectiva caixa de diálogo. O valor mínimo de um limite é zero.
Para dimensionar as margens da imagem selecciona-se no menu Image o comando Canvas Size surgindo a respectiva caixa de diálogo. Depois de definidas as novas dimensões, pode-se querer manter, ou não a proporcionalidade, seleccionando, ou não a opção Lock aspect ratio. De seguida, seleccionam-se o sentido ou os valores que permitem mudar as margens da imagem. Como estes valores podem ser negativos, a imagem pode ser recortada.
Através da caixa de diálogo Resize pode-se definir novas dimensões para a imagem, aumentando-a ou diminuindo-a. 


Alteração do modelo de cor


A alteração do modelo de cor de um desenho vectorial é possível, fazendo-o, por exemplo, através da utilização do CorelDRAW, seleccionando a paleta de cor do modelo RGB ou CMYK. A conversão das cores do modelo RGB para CMYK nem sempre resulta nas cores desejadas e isto porque a gama de cores de cada um é diferente.
No CorelDRAW é possível imprimir, em separado, as cores do modelo CMYK. Para tal basta seleccionar o comando Print do menu File. Na caixa de diálogo que surge, selecciona-se o separador Separations e as opções Print separations e Print separations In color.


Alteração da profundidade de cor

Quando se altera a profundidade de cor de uma imagem altera-se a qualidade da imagem e o tamanho do ficheiro. 

Alteração do formato do ficheiro

Para transformar o formato de um ficheiro basta guardá-lo com o tipo que se pretende.  
No CorelDRAW, para guardar um ficheiro em formatos diferentes dos formatos próprios do programa, selecciona-se a opção Exportar.
Para exportar um ficheiro deve-se seleccionar o tipo de classificação: vector, bitmap, texto, etc.
Depois, seleccionar o tipo de extensão a dar ao ficheiro. É também possível seleccionar, para cada caso o tipo de compressão a utilizar. 


Alteração de brilho, contraste e saturação


               Os programas de imagem e desenho possuem ferramentas que permitem alterar o brilho, o contraste e a saturação das cores num trabalho. 

Adequação dos atributos da imagem ao tipo de documento
Apresentações gráficas e páginas web

Com o aparecimento do audiovisual, do computador e das redes informáticas, mais propriamente a Internet, a imagem e o desenho passaram a ter outros objectivos. Surgiram novas ferramentas de criação, tratamento e publicação da imagem, de forma que no mundo actual, fomos completamente invadidos por ela - é a televisão, o cinema, a publicidade, os livros, as revistas, os produtos comerciais, etc.
Hoje em dia, com o avanço das tecnologias de informação e comunicação, todas os organismos e até muitas pessoas individuais passaram a ter publicadas páginas web. Nestas páginas é indispensável que se combinem o texto com a cor e a imagem. O interesse pedagógico, de marketing e estética das imagens no ambiente da Internet é equivalente ou maior do que nos outros meios de divulgação.
Na invenção de imagens e gráficos para a Web diversos aspectos devem ser observados, como:
• a resolução, o tamanho e o formato do ficheiro. Desta maneira, optimizam-se as imagens, diminuindo o seu tempo de carregamento;
• a forma, a cor e os efeitos que se pretendem obter;
• a interactividade e a navegação rápidas existentes através das ligações.
Para criar imagens optimizadas para a Web, deve-se guardar o ficheiro nos formatos GIF, JPEG, PNG ou PDF. Embora o formato GIF seja um padrão mais antigo, o JPEG produz ficheiros mais pequenos. No entanto, os ficheiros GIF permitem criar imagens com a opção interlace para a Web, parecendo que surgem de uma forma mais rápida no site. O formato PNG troca o formato GIF para a Web suportando uma profundidade de cor até 48 bits. 

Documentos impressos

             A cor é essencial nos documentos impressos pois possibilita conferir-lhes qualidade e destaque. A introdução da cor na impressão foi adquirindo cada vez mais importância em documentos de empresas, revistas, livros, manuais, fotografias e cartazes. Estudos estatísticos concluem que os documentos impressos a cores são 60% mais valorizados e os leitores mantêm a atenção durante mais 82% do tempo de leitura.
                   Há várias qualidades que colaboram para a qualidade dos documentos impressos e para a obtenção de imagens mais realistas, como a resolução da impressão, o número de combinações de cores possíveis, a utilização de cores nítidas e precisas, a utilização de uma escala de cinzas completa desde o branco ao preto, a quantidade e a forma de distribuição dos pontos de cor no documento e o tipo de papel e tintas que garantam um maior desempenho e durabilidade da impressão. 

Vídeos

               Hoje em dia, as imagens vídeo são bastante utilizadas em computadores, televisão, câmaras de filmar, leitores de CD e DVD e redes informáticas. Em todo o caso para uma boa e agradável visualização de uma imagem vídeo, é muito importante a sua qualidade. Esta depende de factores como a quantidade de cores reproduzidas, o controlo da luminosidade, a redução de sinais de ruído, a capacidade de produzir contrastes e sombras e a reprodução perfeita do preto. Desta forma obtém-se imagens nítidas, luminosas, subtis e com um alto contraste.

Captura de imagens

           Os dispositivos de captura de imagem digital mais comuns são os scanners e as máquinas digitais. Estes dispositivos de digitalização substituem fotografias, trabalhos de arte e outros materiais do mundo real em dados digitais, que podem, depois, ser editados por programas bitmap.
             A imagem digital oriunda de um scanner é composta por uma série de pontos armazenados sob a forma de linhas e colunas, onde cada ponto exibe a intensidade luminosa recebida pelo scanner.
       Entretanto, podemos fotografar os objectos desejados utilizando máquinas digitais e transferindo os ficheiros resultantes para o computador.

Scanner


Embora o funcionamento básico dos scanners seja idêntico, há uma grande variedade de tipos e modelos no mercado e a escolha deve ser definida pelo tipo de tratamento que vai ser dado às imagens por eles obtidas.
Para obter uma boa imagem digitalizada, é preciso partir de um bom original, apesar de os programas de imagem poderem aperfeiçoar a qualidade da imagem digital. E, para obter uma boa qualidade de digitalização, é útil partir, se possível, de um scanner de boa qualidade.
Os scanners baseiam-se no princípio da reflexão da luz, isto é, a imagem a digitalizar é iluminada de forma que a luz reflectida é captada por sensores que transformam este sinal de luz num sinal eléctrico. Existem três tipos de sensores: Photo Multiplier Tube (PMT), Charge Coupled Device (CCD) e Contact Image Sensor (CIS).
O Photo Multiplier Tube (PMT) é utilizado em scanners de tambor, que são mais sofisticados e mais caros. Este tipo de scanner é usado especialmente na indústria gráfica, para impressões de alta qualidade.
0 Charge Coupled Device (CCD) é usado em quase todos os scanners domésticos. Este tipo de sensor altera a luz reflectida em sinais eléctricos que, por sua vez, são substituídos em bits através de um circuito designado conversor analógico-digital. Os scanners de mesa, geralmente, possuem vários sensores CCD colocados em linha recta.
O número de CCD está directamente relacionado com a resolução óptica do scanner, que determina quantos píxeis por polegada pode capturar.
O Contact Image Sensor (CIS) usa uma série de LED vermelhos, azuis e verdes para produzir a luz branca, substituindo os espelhos e lentes usados nos scanners com sensores CCD.
Assim, na aquisição de um scanner é essencial conhecer qual a sua resolução óptica, medida em dpi.

O software que acompanha o scanner permite escolher a resolução a utilizar numa digitalização e configurar outros parâmetros, como clarear, escurecer, equilibrar as cores, etc.