Para criar uma animação 2D utiliza-se técnicas frames a frames e tweening com o uso de Keyframes. Para a criação de uma animação é essencial imagens que são antecipadamente capturadas ou mesmo geradas por programas de desenho. Com equipamentos utilizados na captura de imagem estão os de vídeo, fotografia ou scanner.
A captura destas pode ser analógica ou digital. Na analógica é preciso, posteriormente efectuar a digitalização das imagens para o computador, no entanto existem outras técnicas para a animação 3D.
Uma técnica muito utilizada na animação é o Motion Capture. Esta consiste em colocar uma espécie de marcadores no objecto durante a captura do seu movimento, este apresentará as coordenadas desses marcadores, para posteriormente criar a animação no computador. Outra forma de captura de imagem para a animação é através da utilização de um scanner a laser, que permite criar modelos de imagens que representam bem a realidade.
Esta técnica consiste em criar uma nuvem de pontos quando o scanner se move em torno do objecto, isto associado a um software adequado formam um modelo do objecto. Depois com a utilização de um programa com capacidade de rendering, cria-se imagens com grau de elevado de realismo e deste modo é produzida a imagem final para posteriormente ser criada uma sequência que irá criar o movimento das imagens. Desta forma a animação é uma sequência de imagens, designadas por frames. Para criar animações, os programas mais utilizados são: Adobe AfterEffects, Animator-9 3.6, AniS 1.0, Adobe flash, Gif Animator, Adobe Director, Gif Construction, Sqirtz Lite/Morph e Jumpwel.
A captura destas pode ser analógica ou digital. Na analógica é preciso, posteriormente efectuar a digitalização das imagens para o computador, no entanto existem outras técnicas para a animação 3D.
Uma técnica muito utilizada na animação é o Motion Capture. Esta consiste em colocar uma espécie de marcadores no objecto durante a captura do seu movimento, este apresentará as coordenadas desses marcadores, para posteriormente criar a animação no computador. Outra forma de captura de imagem para a animação é através da utilização de um scanner a laser, que permite criar modelos de imagens que representam bem a realidade.
Esta técnica consiste em criar uma nuvem de pontos quando o scanner se move em torno do objecto, isto associado a um software adequado formam um modelo do objecto. Depois com a utilização de um programa com capacidade de rendering, cria-se imagens com grau de elevado de realismo e deste modo é produzida a imagem final para posteriormente ser criada uma sequência que irá criar o movimento das imagens. Desta forma a animação é uma sequência de imagens, designadas por frames. Para criar animações, os programas mais utilizados são: Adobe AfterEffects, Animator-9 3.6, AniS 1.0, Adobe flash, Gif Animator, Adobe Director, Gif Construction, Sqirtz Lite/Morph e Jumpwel.
Layers
Na animação 2D de computador, as imagens não contêm formatos ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção.
No entanto, estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em numerosas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a ideia de perspectiva e profundidade.
Este conceito de camada está também presente nas diversas áreas artísticas ou de animação, utilizando diversos sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas ou transparentes.
A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.
Assim, as layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.
As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.
Sprites
Em computação gráfica, um sprite é um objecto gráfico bi ou tridimensional que se move numa tela sem deixar traços de sua passagem.
Os sprites foram descobertos originalmente como um método rápido de animação de várias imagens agrupadas numa tela, em jogos de computador bidimensionais, usando hardware especial. A medida que a performance dos computadores melhorou, esta optimização tornou-se desnecessária e o termo evoluiu para referir-se especificamente às imagens bidimensionais que eram integradas numa determinada cena, isto é, figuras geradas por hardware ou software eram todas referenciadas como sprites. A medida que gráficos tridimensionais tornaram-se mais comuns, o termo passou a descrever uma técnica elementar de simulação de imagens em 2.5D ou 3D que prescinde do uso de renderizações complexas.
Keyframes
Um Keyframe na animação e na produção cinematográfica é um desenho que define os pontos de início e fim de qualquer transição suave entre imagens. Estes são chamados de "quadros" devido ao fato de que a sua posição na linha de tempo é medida em quadros em uma faixa de filme. Uma sequência de quadros-chave define qual movimento o espectador verá, no qual as posições dos quadros-chave no filme, vídeo ou animação definem o timing do movimento. Já que somente dois ou três quadros-chave em uma faixa de um segundo não criam a ilusão de movimento, os quadros restantes são completados com tweening.


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